home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ The Arsenal Files 8 / The Arsenal Files Collection #8 (Arsenal Computer) (1996).ISO / g_quake / das_qdm1.zip / DAS_QDM1.TXT < prev    next >
Text File  |  1996-09-12  |  10KB  |  243 lines

  1. ====================================
  2. DaScott's Quake Deathmatch mods v1.0
  3. ====================================
  4.  
  5. by DaScott  (on #quake)
  6. dascott@richnet.com and
  7. entreri@richmond.infi.net
  8.  
  9. Type: Server required only
  10. Target: Deathmatch!
  11. Source: Not included; Coming soon!
  12.  
  13. Summary: This changes everything that needs to be changed for Quake
  14.          deathmatch.  There are two key words there.. "needs" and
  15.          "deathmatch"  That means these changes won't really do
  16.          much for single play (except for the weapons) but these changes
  17.          are also neccessary to enjoy Quake deathmatch.  In other words,
  18.          these are the changes that people really want.  That said, here
  19.          goes..
  20.  
  21.          This patch enhances Quake in a few key areas to help refine
  22.          the deathmatch environment.  This includes weapon modifications,
  23.          new weapons, server (or console) changes, rules changes,
  24.          and other cool stuff.  The list, in no particular order:
  25.  
  26.          -New Weapons: Flamethrower and the BFG4000
  27.          -Improved Axe, Shotguns, and Nailguns
  28.          -NO KEYS TO BIND!  Isn't that nice?
  29.          -Deathmatch 3 rules
  30.          -Can hurt yourself even under Teamplay 1
  31.          -Llama kicker
  32.          -Exploding ammo! Make that rocket hoarder go BOOM
  33.  
  34.           From ServerModules:
  35.          -Exit voting
  36.          -Exit to DM maps instead of End map
  37.          -Ranking system tracks your deaths/suicides
  38.          -Helpful server messages
  39.          -Respawn telefrags reduced
  40.  
  41.          As complicated as this sounds, I assure you this is the easiest
  42.          of any of the full featured mods to use.  Read on.. 
  43.  
  44.  
  45. Note: This replaces the not as well thought out das_dm10 ;>
  46.  
  47. ====================
  48. Weapon modifications:
  49. ====================
  50.  
  51. The attempt here is to make every single weapon worth getting, which
  52. should make things much more interesting.  (and that red armor much
  53. more valuable)
  54.  
  55. 1.  Axe:  Extra range (98), Damage (25)
  56.  
  57.     Power Axe: Doubles Range (128), Doubles Damage (40)
  58.     Works automatically; if you have cells, you have
  59.     the power axe.  An enemy struck with this axe while
  60.     you are fully submerged in water is zapped for 10*cells
  61.     damage if you have 5 or more cells.
  62.      
  63.     Overall the axe is made into a more feasible weapon,
  64.     especially with the improved range.  If it looks like
  65.     you should be able to hit it you probably can.
  66.  
  67. 2.  Pump shotgun: Damage increased very slightly and refire slowed.
  68.  
  69.     Useful if people insist on using deathmatch 1. (blech)
  70.  
  71. 3.  Super Shotgun: Damage increased by 1.5x, slightly slower refire.
  72.  
  73.     The supershotgun is now deadly in two good shots- still significantly
  74.     weaker than in doom2 but much more effective now.
  75.  
  76. 4.  Nailgun: Damage increased by 1/3rd (12 damage per nail)
  77.  
  78.     The nailgun is no longer weaker than the starting shotgun and is
  79.     quite deadly.  Don't be afraid to use it.
  80.  
  81. 5.  Super Nailgun: Damage is now 20 (slight change) to compliment
  82.     the nailgun changes.  (otherwise it'd be a waste of ammo)
  83.  
  84. 6.  Grenade Launcher: No change
  85.  
  86.     Flamethower: Simple and effective.  Uses shotgun shells and
  87.     randomly sets the target on fire (and burns until they find water)
  88.     Will not fire underwater.  Only change from original (Wedge) version
  89.     is slightly improved damage (12 per ball) to compliment shotgun
  90.     damage changes.  By Steve Bond.
  91.  
  92.     Press 6 a second time or use the cycle weaopn command to choose the
  93.     flamethower.
  94.  
  95. 7.  Rocket Launcher: No change.
  96.  
  97. 8.  Thunderbolt: No change.
  98.  
  99.     BFG4000: Oh yes, the king of them all is back.  Charges up (taking 20
  100.     cells) and releases the famed ball o'death (which is really just a
  101.     timing device to a pro)  Significant changes from the dmplus 1.0 version
  102.     by Paragon however.  The ball itself does 100 + random()*700 damage
  103.     now (that's 100-800, doom damage)  The blast cone damage is now
  104.     based on range.  This is to emulate the effect of having 20 seperate
  105.     trace lines as in doom.  The damage is x * (5 + random() * 10),
  106.     where x = 20 - (1 per 128 units when range > 128). 
  107.  
  108.     So a cone hit on a target right up in your face (units < 128) will
  109.     do 20 * (5-15) damage (100-300), and at the BFG's maximum range > 2560
  110.     only 5-15 damage.  This is as close as I've come so far to
  111.     emulating the doom bfg, and while it's definatly good enough
  112.     I'm still uncertain about the scaling of the damage.  After all,
  113.     in Quake we are using a real cone and not just a bunch of lines ;>
  114.  
  115.     Orig. by Paragon and modified by DaScott.
  116.  
  117.     Press 8 a second time or use the cycle weapon command to choose the BFG.
  118.  
  119. ===================
  120. Rules Modifications:
  121. ===================
  122.  
  123. Deathmatch 3  Should be considered the ONLY way to play Quake Deathmatch.
  124.               Weapons stay but everything else respawns like deathmatch 1.
  125.  
  126. Teamplay      Works the same.. only you will damage yourself no matter
  127.               what rules you use.  So you won't hurt your teammate
  128.               just like usual, but you can't exactly run around on top
  129.               of your own grenades either.  (man that's dumb)
  130.  
  131.  
  132. ====================
  133. Server/Console Modifications:
  134. ====================
  135.  
  136. This is the base that everything else is built on.  These are new
  137. commands or rules that are made specifically for large internet quake
  138. servers to make them a better place.
  139.  
  140.  
  141. Stats command:  Type help-server to get a list of server options
  142.                 and a sort of quick help look at the more important
  143.                 (client-wise) modifications.  From Servermodules.
  144.  
  145. Llama Kicker:    A player who types "kill" twice in two minutes or
  146.                  reaches -10 frags on a map gets kicked from the
  147.                  server with an appropriately embarassing message.
  148.  
  149.                  This is to encourage players who either have ridiculously
  150.                  bad pings or those who have no intention of actually
  151.                  playing the game to go elsewhere. 
  152.  
  153. Exit Voter:  All players can type vote-exit to democratically decide
  154.              to go to the next map.  This is very useful to get
  155.              past the end map or move on to another dm map, but
  156.              can also be nice in a noexit game as well.
  157.              Note however, that voting on exiting the start map doesen't
  158.              work (there's 5 exits), so if you have noexit set on your
  159.              server there still has to be a way to end the map (time or frag
  160.              limit)  From ServerModules.
  161.  
  162. Rank:  The ranking system from ServerModules.  Useful if you want
  163.        to know just how many kills/deaths/suicides you've had.
  164.        Type rank at the console.
  165.  
  166. ==========
  167. Cool Stuff
  168. ==========
  169.  
  170. Adds to the enjoyment of the game without the players actually having
  171. to do anything.
  172.  
  173. Volatile Ammo: An id member slipped once and mentioned that killing
  174.                someone with rockets could cause a big bang.  (at the
  175.                time, Quake wasn't supposed to have any rockets ;>)
  176.                Well, what happened to that?  So here it is.
  177.                Up to 20 rockets, you have only a small chance of exploding
  178.                on death, thus destroying your backpack and weapons (and
  179.                possibly some bystanders)  However, the chance of exploding
  180.                increases greatly with more than 20 rockets.  Once you hit 50,
  181.                you are at 60%.  Any more than 80 rockets and you are 75%
  182.                likely to turn into a gib shower when you die.  The explosion
  183.                is scaled by the amount of rockets involved.  I should
  184.                emphasize here that the explosion only occurs when you die,
  185.                so this doesen't hurt you for having lots of ammo.  
  186.  
  187.                The biggest impact this has on gameplay is when the super
  188.                camper dweeb type with 100 rockets gets killed, his
  189.                unbalancing load of ammo will probably go with him.
  190.  
  191. Rad suits:    Last twice as long.  Just needed to be done.
  192.  
  193. Map Order:   On the start map, the end teleport now takes you to dm1 instead
  194.              of the end map.  From ServerModules.
  195.  
  196. Telefrag protect: The game tries to prevent players from respawning
  197.                   onto other players.  From ServerModules.
  198.  
  199.  
  200. Thanks/credit goes to:
  201.  
  202. W. Harris aka Paragon for the BFG code found in DMplus10
  203.  
  204. Johannes Plaas  for ServerModules
  205.    Very cool stuff.  I butchered it as bad as I did because I wanted
  206.    something more focused and simple, but I left some of the hooks
  207.    to Servermods in there. 
  208.  
  209. Steve Bond (Wedge) and co. of Quake Command fame
  210.    Love the Flame thrower and the axe, and the overall attitude
  211.    towards making Cool New Stuff.  I could fill your rant page
  212.    daily ;>
  213.  
  214. The BFG FAQ, for the BFG damage stuff
  215.  
  216. Hey where is...?
  217.  
  218. Multiskin: Nope, don't have it.  Multiskin is screaming for an updated version
  219.            and until then I won't bother supporting it.
  220.  
  221. Enforced team modes: Coming.  Maybe.  Not sure if I like it
  222.  
  223. The super turbo kill everything bombs exploding everywhere gun:
  224.                   If I see another one of these I'll friggin puke.
  225.  
  226. Source Code: Not going to release it yet.  There have been too many reports
  227.              of jerks running modified patches where they build in
  228.              cheats and such for their own use.  That's just total bullshit,
  229.              and I do NOT want any patch with my name on it used in this way.
  230.              If you like this patch and would like to see something changed
  231.              or added, email me.
  232.  
  233.              Exception: I'll gladly send the source to other QuakeC
  234.              editors, especially if I've used some of your stuff in here ;>
  235.  
  236.  
  237. Copyrights/Permissions
  238.  
  239. If you are asking to distribute this on shareware CD-ROM or sell it in any
  240. way, the answer is NO.  
  241.  
  242.  
  243.